Rotation Blurring: Use of Artificial Blurring to Reduce Cybersickness in Virtual Reality First Person Shooters 요약

근래에 UIUC에서 VR sickness 와 관련해 나온 논문중에 하나인데요.

논문의 주요 내용은, VR sickness를 줄이기 위해 VR FPS 게임에서 고개를 회전할 때 blurring를 도입해서 VR sickness 증세를 줄이는 데 성공했다는 내용입니다.

기존의 선행 연구들을 검토해볼 때 가상현실상에서 일어나는 여러 행동들 중 cyber sickness를 가장 많이 일으키는 행동은 바로 rotation인데( L. C. Trutoiu, B. J. Mohler, J. Schulte-Pelkum, and H. H. Blthoff.
Circular, linear, and curvilinear vection in a large-screen virtual environment
with floor projection. Computers & Graphics, 33(1):47 – 58,
2009.)
이 rotation상황에서의 VR sickness를 줄일 수만 있다면, VR게임을 하면서 겪게 되는 전반적인 VR sickness 또한 일정 부분 감소시킬 수 있다는 것이죠.

해당 논문에서는 rotation시의 VR sickness를 줄이기 위한 방법으로서 Rotation Blurring이라는 방식을 제안하였는데요. Rotation Blurring이란, VR내부에서의 rotation 시에 scene에 gaussian blur를 적용해서 scene을 일시적으로 흐리게 만드는 방법이더군요.
물론 적 조준시나 게임 내부에서 조작하던 도중 고개가 돌아갔다는 사실만으로 scene에 gaussian blur가 일어나면 안 되므로, 일정시간 이상 마우스의 움직임이 없을 경우에만 scene에 gaussian blur가 일어나도록 구현하였더군요.



실험을 위해서 open source VR FPS게임인 angry bot을 이용해서 실험 시스템을 구축하였다고 하는데, 가설의 검증을 위해 Rotation Blurring를 적용한 게임(RB)과 Rotation Blurring을 적용하지 않은 게임(NRB)를 구현하여 대조군으로서 실험한 것 같네요.

15명의 실험자를 대상으로 실험하였으며, 단위는 SSQ(TS)를 사용했네요.
SSQ는 이러한 motion sickness를 측정하는 류의 실험에서, 관련된 증세의 정도를 측정하는 표준화된 방법론입니다.



결과적으로 볼 때 약간의 효과가 있었던 것으로 보이며, 전반적으로 SSQ수치가 조금 감소한 것으로 보이네요. 그러나 편차상으로는 RB의 SSQ점수 range범위가 더 크고, 일부 실험자의 경우에는 RB에서 좀 더 높은 SSQ 점수를 보이기도 하였더군요.

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