Part 1 간이 모딩
1. MORGH'S M&B WB/WFAS EDITOR 사용법
Morgh's M&B Editor는 워밴드에 아이템이나 병종, 도적 수 등등에 대해 추가하거나 수정하는 간이 모딩 툴로서, item_kinds1.txt 파일 등 게임 내부의 아이템이나 병종 등에 대해 수정할 수 있게 해 주는 툴입니다.
설치는 http://terrafluxus.net/morgh/pages/morghs-mb-wbwfas-editor/을 통해 할 수 있으며, 에디터를 워밴드 설치 폴더에 넣어주시면 쓸 수 있습니다.
먼저 버전 1.174를 기준으로 Text compiled files를 선택한 뒤, 아래 module directory에는 수정하고자 하는 모드의 경로를 잡아 주시면 됩니다.(오리지널은 Native)
경로를 성공적으로 지정하고 나면 위의 창이 나오는데요.
Troop editor - 병종과 캐릭터 능력치 수정하는 부분
Parties Editor - 게임 내부에 등장하는 파티(군사집단)에 대해 에딧하는 부분
Party templates editor - 각 파티의 특성이나 수를 조정할 수 있는 부분입니다. 도적이나 영주가 데리고 다니는 군대의 수를 조정할 수 있어요.
Factions Editor - 게임 내부에 등장하는 국가를 에딧하는 부분
Item editor - 아이템 에디터
위의 5가지 중에 주로 사용하게 될 부분은 item editor일 텐데요.
troop editor 같은 것들은 게임 내에 반영하려면 세이브파일을 새로 만들거나 혹은 세이브 에디터로 수동으로 추가 혹은 변경해야 내용이 반영되거든요. 수정이 아닌 추가한 병종을 게임 내부에서 등장시키기 위해서는 해당 모드의 모드 스크립트 수정이 필요합니다.
party templates editor같은 부분은 사실상 거의 쓸 일이 없구요. 주로 도적 떼 등등의 수를 줄이는 용도로 사용할 수 있으나, 조정하더라도 이미 생생된 도적집단의 병력 수나 영주의 병력 수 등등은 그대로 유지됩니다.
Morgh's M&B Editor에서 아이템을 편집하는 부분입니다.
아이템의 추가, 제거는 위의 add/delete items를 이용해서 하게 되며, add창을 눌러 아이템을 편집한 뒤 update, save changes 부분에서 add item혹은 update item를 눌러야 아이템이 생성되거나 혹은 기존의 아이템에 업데이트 사항이 반영됩니다.
마지막으로 수정을 다 한 뒤에는 Save Changes를 눌러야 저장이 되구요.
맨 밑의 items_end는 파일 끝 부분의 헤더를 의미하는 것이므로 편집하지 않는 게 좋습니다.
위에 보면 item id - 아이템 아이디 부분이구요.
single - 게임 내부에서 보게 될 아이템 이름입니다.
plural - 복수의 아이템을 표기할 때 사용되나, single과 같은 방식으로 표기해도 문제 없어요.
Meshes 부분은 게임 내의 brf파일을 열어 사용할 mesh를 가져와서 적으면 되요.
아래 flags 부분과 capabilities, modifiers 부분은 아이템의 특징을 조정하는 부분입니다.
Values 부분은 아이템의 무게나 공격력, 필요한 기술 난이도 등을 조정하는 부분입니다.
아래 부분의 trigger는 아이템에 특수효과를 부여하는 부분으로 보통은 공란입니다.
만약 트리거를 추가하게 된다면 트리거를 하나 추가할 때마다 트리거 옆의 갯수를 증가시켜야 하구요. 트리거 밑 부분의 공란에 복사 붙여넣기 하면 적용됩니다.
2. OpenBRF 사용법
openBRF 프로그램은 모드 내부의 아이템 mest, material, texture를 편집하는 프로그램인데요.
당연하다면 당연하지만 mesh나 texture등은 외부에서 오픈 소스를 가져오시거나 직접 제작하셔야 하구요. 위의 프로그램은 해당 소스들을 묶어 아이템 자료로서 쓸 수 있게 해주는 역할을 합니다.
material이나 게임 내부에서 적용될 shader, lightning과 같은 부분에 대해 간단하게 손볼 수 있으며 미리보기 기능을 지원해요.
위에 보시면
miko1(무녀복 아이템입니다.)
miko1.1
miko1.2
....
이런 식으로 이어지는 부분이 있는데요.
기본적으로 oooo.x같은 형식을 가지고 있으면 해당 oooo그룹은 게임내에서 같이 보여지게 됩니다.
다운로드 링크 : https://www.mbrepository.com/file.php?id=1466
3.M&B 세이브 에디터
게임 세이브를 에딧할 수 있게 해 주는 프로그램입니다.
다운로드 링크 : https://www.moddb.com/games/mount-blade-warband/downloads/mount-blade-savegame-editor-converter
세이브 에디터를 다운로드받으면 위와 같이 경로 2개를 입력하는 창이 나오는데요.
위에는 게임 모드 설치 경로
오래에는 세이브파일 경로를 입력하면 됩니다.
위의 게임 에디터로 세이브파일을 불러오면 위와 같이 여러 변수들이 나열되어있는 것을 볼 수 있는데요. 대개는 위의 그림에서도 보여지는 troops -> #0 trp_player Player 부분만 주로 열어서 수정하시게 될 꺼에요.
해당 부분을 열면 플레이어 캐릭터의 attribute, skills, inventory, gold(돈)등등을 편집할 수 있습니다.
Part 2 모드 스크립트 모딩
위의 간이모딩과 달리 게임에 본격적으로 새로운 국가나 병종, 동료, 세계관 등을 만들어 적용하기 위해서는 파이썬 모듈시스템을 편집해야 합니다.
아래 글은 요시카 미야후지님의블로그에서 공식 가이드북을 번역한 부분인데요. 아래 글 정도면 이해하기에 문제가 없으리라 생각되어 올려보네요.
원본 출처 : https://forums.taleworlds.com/index.php/topic,5408.0.html - Mount and blade 공식 사이트입니다.
번역 출처 : https://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=ssplas&logNo=220907622600&redirect=Dlog&widgetTypeCall=true
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1.1 모듈 시스템이 무엇인가요?
마운트앤블레이드 모듈 시스템은 마운트앤블레이드 내에 컨텐츠를 수정하고 추가할수 있게 해주는 파이썬 스크립트 입니다.
이것은 저희 마운트앤블레이드 개발자들이 공식 게임에 컨텐츠나 버그를 추가하고 수정할때 실제로 사용되는 시스템입니다. 모듈 시스템을 사용하면, 여러분은 병과의 종류를 추가하거나, 새로운 캐릭터를 만들수있고, 새로운 퀘스트와 새로운 대화창을 추가하는등의 일 혹은 기존의 컨텐츠를 수정하는것이 가능해집니다.
중요한 점은 마운트앤블레이드는 파이썬 기반의 게임이 아니며 모듈 시스템의 파이썬 스크립트를 직접적으로 읽지 않는다는 것입니다. 파이썬 스크립트는 마운트앤블레이드가 읽을수 있도록 여러 컨텐츠를 텍스트 파일로 변환해 주는 일을 합니다.
마운트앤블레이드는 Mount&Blade/Modules 폴더 하위에 있는 텍스트 파일을 읽어 콘텐츠를 불러옵니다. 그러므로 이론상으로는 게임을 수정하고 추가하는것을 텍스트 파일을 수정하여 간단히 바꿀수 있습니다만 빌드된 텍스트 파일은 사람이 읽기 매우 힘들며 수정하는 이이 비 실용적이기 때문에 이로 수정하지 않는게 정신 건강에 이롭습니다. (그런데 몇몇의 모더 분들은 이런 방식으로 어마어마하고 멋진 모드를 만들었는데 이는 모더들이 모딩에 숙달되어 게임이 어떤식으로 동작하고 어떻게 변화하는지를 자세히 알고있어 가능한 일입니다.)
새로운 모듈을 만드는데 2가지 옵션이 있습니다. 첫번째로 이 문서에 작성되있는 공식 모듈 시스템을 사용하는것이고, 두번째로는 개발이 중단되었고 현재 마운트앤블레이드 버전에 맞지 않는 Effidian의 비공식 에디터를 사용하는 방법이 있습니다. 비공식 에디터는 1.011 버전 이하의 마운트앤블레이드 버전에서 작동이 가능하여 구버전 모딩을 할때 사용할수 있습니다.
1.2 모듈 시스템을 사용하는데 필요한것
모듈 시스템은 파이썬 스크립트로 구성되어 있습니다. 이때문에 컴퓨터에 파이썬이 설치되 있어야 원활한 모딩이 가능합니다. 여러분은 Python.org 사이트에서 파이썬을 다운로드 하실수 있습니다.
http://www.python.org/download/
다운로드 페이지에 가보시면 여러가지 버전이 있지만 우리가 필요한 버전은 윈도우용 2버전입니다. 2버전과 3버전은 구성이 다르므로 2버전을 권장해요.(추가사항)
설치 이후 환경 변수 등록 옵션을 선택해서 등록하시면 됩니다.
1.3 모듈 시스템 얻기
모듈 시스템의 최신 버전은 아래 링크에서 다운받거나 첨부파일에서 다운이 가능합니다.
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,111706.0.html
zip 파일을 다운받고 아무데나 압축을 푸시는데 되도록이면 자기가 편한 경로가 좋습니다. 내 문서나 바탕화면 같은곳이요. (압축해제에는 반디집이나 7zip, WinRAR 등의 압축 해제 파일이 필요합니다. 알집 말고 반디집 쓰세요...... 반디집 짱짱)
1.4 모듈 시스템 파일
이제 모듈 시스템의 파일들이 어떻게 생겼는지 한번 봐보겠습니다. 모듈 시스템의 실제 파이썬 파일들을 볼때(파이썬 파일은 확장자 명이 .py 입니다. .py로 끝나는 모든 파일이 파이썬 파일입니다) 이들은 다음의 4가지 종류로 나뉘어져 있습니다.
* header_ 로 시작하는 파일
* process_ 로 시작하는 파일
* ID_ 로 시작하는 파일
* module_ 로 시작하는 파일
첫번째로, header_ 로 시작하는 파일과 process_로 시작하는 파일은 모듈 시스템을 구동하는데 필요하기 때문에 절대로 수정하거나 지우면 안됩니다. 두번째로 ID_로 시작하는 파일은 모듈을 빌드할때 임시로 생성되는 파일입니다. 이 파일들은 지워도 모듈을 빌드할때 다시 생성되기 때문에 지워도 됩니다. 마지막으로 module_ 로 시작하는 파일들은 모듈의 컨텐츠 데이터입니다. 여러분들이 수정해야할것이 바로 이 파일들입니다.
1.5 새로운 모듈 만들기
먼저 모딩을 하기 전에, 새로운 모듈을 만들기 위해 새 폴더를 생성해야합니다. 새 폴더를 생성하기 위해 마운트앤블레이드 폴더의 Modules 폴더로 들어가 주세요.
(기본적으로 CD판은 "c:\Program Files\Mount&Blade\Modules" 혹은 64 bit 운영체제에서는 "c:\Program Files(x86)\Mount&Blade\Modules" 입니다. 스팀판은 "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\MountBlade Warband\Modules"(워밴드) 이고 또는 스팀을 켜서 라이브러리에 들어가 Mount & Blade: Warband를 옆의 탭에서 찾아 우클릭 해서 속성에 들어갑니다. 위에 로컬 파일 탭을 클릭하신 후 "로컬 콘텐츠 폴더 보기"를 클릭해 마블 폴더에 들어가셔서 Modules 폴더를 찾아 들어갑니다.)
이제 폴더 안에는 Native 라는 폴더가 있을것입니다. 이 모듈은 공식 모듈이고 오리지날 게임의 데이터입니다. 이제 여러분 만의 모듈을 만들기 위해, 이곳에 새 폴더를 생성해야 합니다. 새 폴더의 이름은 아무 이름이든 상관 없습니다. 저는 알아보기 쉽게 하기 위해 MyNewModule 이라 이름을 붙였습니다. 그리고 생성한 새 폴더에 Native 폴더 안에 있는 모든 파일들을 복사 붙여넣기 합니다.
제대로 만들었는지 테스트 해보려면 마운트앤블레이드 게임을 실행하세요. 실행했으면 모듈을 선택하는 콤보박스 란에 여러분이 만든 폴더의 이름이 목록에 있을것입니다. 이제 이를 선택한 후 게임을 시작합니다. 아까 우리가 Native 폴더 안의 내용물을 우리가 생성한 폴더 안에다 집어 넣었으므로, 오리지널 마운트앤블레이드가 실행될것입니다.
이제 우리는 새 폴더에다가 우리만의 모듈 시스템을 제작해야합니다. 제작하기 위해, 먼저 아까전에 다운받고 압축해제 했던 모듈 시스템의 폴더에 들어가 module_info.py 파일을 수정합니다.(우 클릭 후에 Edit with IDLE 을 눌러서 수정하시거나 메모장같은 여러분이 선호하시는 텍스트 에디터로 오픈합니다)export_dir = "~~~" 하고 기본적으로 있을텐데, 이 경로를 여러분이 아까전에 생성하셨던 모듈 폴더의 경로로 지정해 주셔야 합니다. 예시로 아래와 같이 바꾸세요 :
export_dir = "C:/Program Files/Mount&Blade/Modules/MyNewModule/"
이때 주의할점이 있습니다! 파이썬은 경로를 읽을때 "\"이 아니라 "/" 으로 구분하기 때문에 원래는
D:\SteamLibrary\steamapps\common\MountBlade Warband\Modules\MyNewModule\
이렇게 되있는 경로에서 \을 /로 전부 바꿔서
D:/SteamLibrary/steamapps/common/MountBlade Warband/Modules/MyNewModule/
으로 바꾼뒤에
export_dir = "D:/SteamLibrary/steamapps/common/MountBlade Warband/Modules/MyNewModule/"
해주시면 됩니다.
이제 모듈 시스템을 사용할 준비가 되었습니다. 시작하려면, 우리가 아까 생성한 새로운 모듈 파일 내에 있는 conversation.txt 파일을 지우시고, build_module.bat 파일을 실행하세요. 명령 프롬프트에서 아래와 같이 출력되면 정상입니다.
Initializing...
Compiling all global variables...
Exporting strings...
Exporting skills...
Exporting tracks...
Exporting animations...
Exporting meshes...
Exporting sounds...
Exporting skins...
Exporting map icons...
Creating new tag_uses.txt file...
Creating new quick_strings.txt file...
Exporting faction data...
Exporting item data...
Exporting scene data...
Exporting troops data
Exporting particle data...
Exporting scene props...
Exporting tableau materials data...
Exporting presentations...
Exporting party_template data...
Exporting parties
Exporting quest data...
Exporting scripts...
Exporting mission_template data...
Exporting game menus data...
exporting simple triggers...
exporting triggers...
exporting dialogs...
Checking global variable usages...
______________________________
Script processing has ended.
Press any key to exit. . .
만약 프롬프트에서 오류 메세지가 출력되었으면 위의 과정들을 정확히 수행했는지 확인해 보시고, 다 체크해봤는데도 안된다 하시면 forums.taleworlds.com 으로 가서 오류 메세지를 검색해 보시거나 구글에서 검색을 통해 해결해보세요.
잘 작동 되셨으면, 축하드립니다! 이제 마운트앤블레이드 모듈 시스템을 이용해 나만의 모드를 만들 준비가 되었습니다. 파트 2에서 뵙겠습니다.
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